Es gibt Geschichten in Videospielen, die wir als ihrer Zeit voraus betrachten könnten. Andere kommen vielleicht zu spät. Aber wenn es um Spielmechaniken geht, kann das Gameplay selbst zeitlos werden. Fragen Sie nur das Plattforming in Super Mario, den rundenbasierten Kampf in Dragon Quest oder die frühen First-Person-Shooter wie Wolfenstein oder DOOM, die den Weg ebnen mussten, damit sich die Branche weiterentwickeln und weiterentwickeln konnte. Ich denke gerne, dass jene Modelle, die über die Jahre mehr oder weniger stabil geblieben sind, weiterhin die Grundlage für Videospiele bilden werden, die uns noch Jahrzehnte unterhalten werden. Aber wenn sich ein Spielstil weiterentwickelt oder wenn ein bestimmter Teil ein Konzept 'wiederentdeckt' – wie damals, als Mario oder Final Fantasy den Sprung zu drei Dimensionen machten – ändert sich dieses Fundament nicht, aber es legt die Messlatte noch eine Stufe höher. Ich glaube, dass im Fall von Shin Megami Tensei und Persona dieser große Fortschritt mit Persona 5 Royal kam, als sie all ihre Erfahrung, das Feedback der Spieler und eine gesunde Portion Mut kombinierten, um eine Chance auf ein Produkt zu wagen, das letztlich zu einem der führenden Standardträger des modernen JRPGs wurde.
Mit derselben Struktur wollte Atlus seine anderen Geschichten der Reihe nicht vergeuden, Geschichten, die durch die technischen Einschränkungen der damaligen Zeit zurückgehalten wurden. Die Anpassung war jedoch auch keine leichte Aufgabe, und Persona 3 die 'königliche Behandlung' zu geben – wie ich es gerne nenne – in Persona 3 Reload war auch ein Lernprozess innerhalb von Persona Studio selbst. Nicht alle damals getroffenen Entscheidungen waren richtig, aber sie sind nun bereit, die moderne und endgültige Version des anderen großen modernen Teils der Reihe zu liefern, Persona 4 Revival – ein komplettes Remake von Persona 4 Golden – das am 17. Februar für PC, PS5 und Xbox Series erscheinen soll. Während der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, eine Demo des Spiels auszuprobieren und auch mit zwei der Schlüsselfiguren hinter der Produktion zu sprechen: dem Produzenten der Serie selbst, Kazuhisa Wada, und der Art Director dieses Teils, Akane Kabayashi. Ich hatte die Gelegenheit, nach dem Entwicklungsprozess, Produktionsentscheidungen und auch zu den Aspekten des Spiels zu fragen, auf die sie am meisten stolz sind. Das vollständige Interview könnt ihr unten lesen.
Gamereactor: Die Ankündigung von Persona 4 Revival kam nach dem Erfolg von Persona 3 Reload nicht wirklich überraschend. Was war die Hauptmotivation, ein vollständiges Remake von Persona 4 zu erstellen, anstatt zum Beispiel eine remasterte oder endgültige Version von Persona 4 Golden zu erstellen?
Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden ist ein ziemlich alter Titel, daher sind auch die Spielmechaniken etwas veraltet. Besonders im Vergleich zu etwas wie Persona 5 Royal oder Persona 3 Reload denke ich, dass es ein Spiel ist, das für Spieler, die modernere Mechaniken gewohnt sind, etwas schwierig zu spielen sein kann.
Deshalb wollte ich, dass mehr Spieler die Chance haben, Persona 4 zu spielen, weil es ein fantastisches Spiel ist. Deshalb haben wir uns entschieden, Persona 4 als Revival neu zu machen, anstatt einfach Persona 4 Golden neu zu mastern.
Wir wollten, dass die Leute die Chance haben, Persona 4 zu spielen, weil es ein wunderbares Spiel ist. Anstatt Persona 4 Golden zu remastern, wollten wir ein komplettes Remake schaffen und es genauso behandeln wie unsere anderen Titel, damit die Leute eine moderne Version von Persona 4 erleben können."
Gamereactor: Eine der Hauptsorgen der Community war, welche Inhalte im Remake enthalten sein sollten. Mit Persona 3 Portable, Persona 3 Reload und jetzt Persona 4 Revival – warum habt ihr euch entschieden, Marie und den Third-Term-Content direkt ins Grundspiel zu integrieren?
Kazuhisa Wada: "Nun, ich wollte, wenn möglich, mehr Inhalte einbauen, seit den Tagen von Persona 3 Reload. Aber damals war es das erste Mal, dass wir einen so großen Titel neu gestaltet haben, also dachte ich, wir hätten keine andere Wahl, als uns einfach auf das Remake des Hauptteils von Persona 3 zu konzentrieren.
Deshalb haben wir beschlossen, 'Episode Aigis' später als groß angelegten DLC zu veröffentlichen.
Was Persona 4 Revival betrifft, so war die Produktionsumgebung dank Persona 3 Reload bereits gut etabliert. Früher mussten wir Dinge Stück für Stück erledigen, aber diesmal konnten wir das viel besser vorbereiten.
Außerdem wurde Maries Geschichte nicht separat hinzugefügt. Sie ist in die ursprüngliche Hauptgeschichte integriert, also ist es eher so... es war Inhalt, der wirklich nicht rausgeschnitten werden konnte. Es wird ziemlich umfangreich sein, aber das Team und ich haben von Anfang an entschieden, dass wir die Inhalte von Persona 4 Golden einbauen und Teil von Revival machen wollen.
Im Fall von Persona 3 Reload war es also das erste Mal, dass wir ein Remake in Originalgröße dieser Größenordnung gemacht haben. Es gab noch viele Dinge, die wir unterwegs herausfanden. Wir haben darüber nachgedacht, was wir tun könnten, was wir bereit waren anzugehen und woran wir arbeiten könnten.
Und wir entschieden, dass wir uns wirklich darauf konzentrieren mussten, das originale Persona 3 neu zu machen und dann zusätzliche Inhalte wie Episode Aigis und so weiter zu erstellen.
Aber mit Persona 4 Revival hatten wir, als wir mit der Arbeit begannen, bereits das gesamte System für ein Remake etabliert. Wir hatten herausgefunden, wie alles funktionierte, und viele der Probleme gelöst, die mit der Entwicklung eines Remakes verbunden waren, während wir an P3R arbeiteten.
So konnten wir Persona 4 aus einer viel besseren Position starten."
Deshalb haben wir uns entschieden: Jetzt, wo wir wissen, was wir tun und bereit sind, machen wir das komplette Persona 4 Golden-Paket.
"Und zum Beispiel gibt es auch Marie. Sie war von Anfang an ein so wichtiger Teil der Geschichte von Persona 4 Golden, dass es wirklich schwierig war, sie von Anfang an nicht einzubauen und später hinzuzufügen, während es bei Aigis etwas einfacher war.
Also sagten wir: Okay, das wird viel Arbeit, aber wir müssen uns einfach hinsetzen und es machen."