Det finnes historier i videospill som vi kanskje anser som forut for sin tid. Andre kommer kanskje for sent. Men når det gjelder spillmekanikk, kan selve spillingen bli tidløs. Bare se på plattformspillene i Super Mario, den turbaserte kampen i Dragon Quest eller de tidlige førstepersonsskytespillene som Wolfenstein eller DOOM, som måtte bane vei for at bransjen kunne fortsette å utvikle seg. Jeg liker å tro at de modellene som har holdt seg mer eller mindre stabile gjennom årene, vil fortsette å danne grunnlaget for at videospill skal kunne underholde oss i tiårene som kommer. Men når en spillstil utvikler seg, eller når en bestemt utgave «gjenoppdager» et konsept – som da Mario eller Final Fantasy tok spranget over i tre dimensjoner – endres ikke det grunnlaget, men det hever standarden et hakk. Jeg mener at når det gjelder Shin Megami Tensei og Persona, kom det store spranget fremover med Persona 5 Royal, da de kombinerte all sin erfaring, tilbakemeldinger fra spillere og en god dose mot til å satse på et produkt som til slutt ble en av de ledende fanebærerne for det moderne JRPG-et.
Ved å bruke den samme strukturen ønsket ikke Atlus å la de andre historiene i serien gå til spille – historier som hadde blitt holdt tilbake av datidens tekniske begrensninger. Å tilpasse dem var imidlertid heller ingen enkel oppgave, og å gi «Persona 3 den kongelige behandlingen» – som jeg liker å kalle det – i «Persona 3 Reload», innebar også en læringsprosess innenfor Persona Studio selv. Ikke alle beslutningene som ble tatt den gang var de riktige, men de er nå klare til å levere den moderne og definitive versjonen av seriens andre store moderne utgivelse, « Persona 4 Revival – en fullstendig nyinnspilling av «Persona 4 Golden» – som skal lanseres på PC, PS5 og Xbox Series den 17. februar. Under Gamescom fikk vi sjansen til å prøve en demo av spillet, og også til å snakke med to av nøkkelpersonene bak produksjonen: selve seriens produsent, Kazuhisa Wada, og kunstdirektøren for denne utgaven, Akane Kabayashi. Jeg fikk anledning til å stille spørsmål om utviklingsprosessen, produksjonsbeslutninger og også om de aspektene ved spillet de er mest stolte av. Du kan lese hele intervjuet nedenfor.
Gamereactor: Kunngjøringen av « Persona 4 Revival kom ikke som noen stor overraskelse etter å ha sett suksessen til «Persona 3 Reload». Hva var hovedmotivasjonen for å lage en fullstendig nyinnspilling av «Persona 4» i stedet for, for eksempel, en remasteret eller «definitive»-versjon av «Persona 4 Golden»?
Kazuhisa Wada: «Persona 4 Golden er en ganske gammel tittel, så spillmekanikken er også litt utdatert. Spesielt sammenlignet med noe som Persona 5 Royal eller Persona 3 Reload, tror jeg det er et spill som kan være litt vanskelig å spille for spillere som er vant til mer moderne mekanikker.
Så jeg ønsket at flere spillere skulle få sjansen til å spille Persona 4, fordi det er et fantastisk spill. Derfor bestemte vi oss for å lage en ny versjon av Persona 4 som en gjenopplivning, i stedet for bare å remastere Persona 4 Golden.
Vi ønsket at folk skulle få sjansen til å spille Persona 4, fordi det er et fantastisk spill. Så i stedet for å remastere Persona 4 Golden, ønsket vi å lage en fullstendig nyutgivelse og behandle den på samme måte som våre andre titler, slik at folk kunne oppleve en moderne versjon av Persona 4.»
Gamereactor: En av de største bekymringene i spillerfellesskapet var hvilket innhold som ville bli inkludert i nyutgivelsen. Med «Persona 3 Portable», «Persona 3 Reload» og nå « Persona 4 Revival, hvorfor bestemte dere dere for å integrere Marie og innholdet fra tredje semester direkte i grunnspillet?
Kazuhisa Wada: «Vel, jeg har ønsket å inkludere mer innhold hvis jeg kunne, helt siden Persona 3 Reload-dagene. Men den gangen var det første gang vi laget en ny versjon av et så stort spill, så jeg tenkte at vi ikke hadde noe annet valg enn å fokusere på å lage en ny versjon av hoveddelen av Persona 3.
Så vi bestemte oss for å gi ut «Episode Aigis» senere som et omfattende DLC.
Når det gjelder Persona 4 Revival, var produksjonsmiljøet allerede godt etablert takket være Persona 3 Reload. Tidligere måtte vi gjøre ting litt etter litt, men denne gangen klarte vi å gjøre det mens vi var mye bedre forberedt.
Dessuten er Maries historie ikke noe som er lagt til separat. Den er integrert i den opprinnelige hovedhistorien, så det er mer som om… det var innhold som egentlig ikke kunne kuttes ut. Det kommer til å bli ganske omfattende, men teamet og jeg bestemte oss helt fra starten av for at vi ønsket å inkludere innholdet fra «Persona 4 Golden» og gjøre det til en del av «Revival».
Så når det gjelder Persona 3 Reload, var det første gang vi hadde laget en fullskala-remake av denne størrelsesorden. Det var mange ting vi fortsatt måtte finne ut av underveis. Vi tenkte på hva vi kunne gjøre, hva vi var forberedt på å ta tak i, og hva vi kunne jobbe med.
Og vi bestemte oss for at det vi trengte å gjøre, var å virkelig fokusere på å lage en ny versjon av det originale «Persona 3», og deretter fokusere på å lage tilleggsinnhold som «Episode Aigis» og så videre.
Men med « Persona 4 Revival hadde vi allerede etablert hele systemet for å lage en nyinnspilling da vi begynte å jobbe med den. Vi hadde funnet ut hvordan ting fungerte og fått løst mange av problemene knyttet til utviklingen av en nyinnspilling mens vi jobbet med P3R.
Så vi kunne starte med Persona 4 fra en mye bedre utgangsposisjon.»
Derfor bestemte vi oss for: Ok, nå som vi vet hva vi gjør og er klare for det, la oss lage det komplette Persona 4 Golden-pakken.
«Og så er det for eksempel Marie også. Hun var en så viktig del av historien helt fra starten av Persona 4 Golden at det var veldig vanskelig å ikke ta henne med fra begynnelsen og legge henne til senere, mens det med Aigis var litt enklere.
Så vi sa: «Greit, dette kommer til å bli mye arbeid, men vi må rett og slett sette oss ned og få det gjort.»