esportsPreview: No Law - Neon Giants ambition er bemærkelsesværdigPublished September 3, 2026 "Jamen hvor mange mennesker arbejder egentlig på det her?" var det eneste, jeg fik fremstammet, da Neon Giants medstiftere og No Laws instruktører, Arcade Berg og Tor Frick, afsluttede den demo, de havde guidet mig igennem på Kraftons stand til Gamescom i næsten en hel time. Det var min absolut sidste aftale på messen i år, og hånden på hjertet anede jeg ikke, hvad jeg skulle forvente, inden jeg trådte ind i lokalet. Bevares, deres tidligere spil, The Ascent, er et glimrende visitkort og yderst velkendt, og sandheden er da også, at jeg personligt holdt rigtig meget af det. Men deres nye satsning på et fordybende førstepersons cyberpunk-rollespil lød unægtelig risikabel. Inden vi gik i gang, kredsede mine tanker konstant om det samme: Ville det minde alt for meget om andre lignende titler på markedet? Ville det blot ende som en sjælløs klon, skabt til at udfylde tomrummet, indtil CD Projekt Red melder sig på banen med deres efterfølger? Lad mig lufte disse spørgsmål her i starten af foromtalen, præcis som de rumsterede i mit hoved dengang - for dette bliver den absolut sidste gang, jeg drager paralleller mellem No Law og andre spil i genren. For hold nu op en overraskelse. No Law udspiller sig i en dystopisk fremtidsby, hvor man indtager rollen som Grey Harker - en muskuløs eks-soldat, der har trukket sig fuldstændigt tilbage fra det trøstesløse samfund for udelukkende at passe sine stueplanter. Men da han mod sin vilje hvirvles ind i en stribe mystiske begivenheder, han intet minde har om, beslutter Grey sig for at sparke samtlige døre ind for at finde ud af, hvem der har sat ham i saksen... eller simpelthen blot for at gøre en ende på vanviddet. Leder man efter en dybere betydning bag spillets titel, står 'No Law' i virkeligheden for 'frihed' snarere end 'lovløshed'. Spillet markedsføres som et fordybende open-world-skydespil i førsteperson med tunge rollespilselementer, men dets reelle force ligger i den totale frihed til at forme sin egen spiloplevelse fra første sekund, og demoen var i den grad en øjenåbner i den henseende. Jeg fik udleveret en kort mission, hvor Grey skulle frem til en formodet informants tilholdssted, da vedkommende lå inde med afgørende viden om personerne bag komplottet. Indtil vi nåede frem til målet, havde vi frie tøjler til at udforske byen Port Desire. Neon Giant vil sikre, at alle spillere føler sig godt tilpas, så spillets brugerflade kan vise dig præcis, hvor du skal gå hen... eller lade helt være. Med et enkelt klik i menuen kan du slå samtlige visuelle markører fra og udelukkende navigere efter den adresse, du har fået oplyst, for at finde vej på egen hånd. Hver eneste gade i No Law har sit eget specifikke navn, egne husnumre og tilhørende figurer. Det handler om at opbygge en by helt fra bunden og derefter puste ægte liv i den. Der er skilte med vejvisning, og de forskellige kvarterer emmer af hver deres distinkte stemning. "No loading times, no cheating: all the locations are real," fortæller Berg - der agerer creative director og styrer demoen med controlleren i hånden. Byen er ganske vist ikke lige så gigantisk som Night City (beklager referencen), men den føles uden tvivl langt mere nærværende og indlevende. Ikke blot i kraft af sin arkitektur, men i måden, den reagerer på din tilstedeværelse. Pludselig slentrer Grey ind i en tilfældig butik på en solbeskinnet gade proppet med folk, der spadserer forbi, sludrer sammen eller bare passer deres egne sager. Idet han krydser dørtrinnet, lyder den klassiske "pling-plong"-dørklokke for at markere vores ankomst. I samme øjeblik ser jeg, hvordan spilfiguren dukker sig ned, og at selve denne alarmmekanisme rent faktisk kan pilles ned og bruges til for eksempel at brygge en improviseret nærhedsbombe. Gør man det her og nu, vil det udløse en direkte konfrontation med butiksejeren - og det samme sker, hvis man snupper en vare fra hylden og lunter ud ad døren uden at betale ved kasse et. "But it's an option; it's there in case you want to play it that way," forsikrer de mig med et smil. Selve byen skifter desuden fuldstændigt karakter om natten. Regnen overdøver lyden af dine fodtrin, hvis du sniger dig frem i skyggerne. Købmandsbutikkerne skodder for natten, mens barer og bordeller åbner dørene op. Bylivet iklæder sig en helt ny tone i skæret fra neonskiltene og mørket. Og herfra bevæger vi os videre for at kigge nærmere på resten af butikken. Før vi fortsætter, vil jeg gerne understrege, at Neon Giant - i hvert fald indtil videre - har slået fast, at de ikke benytter generativ AI i udviklingen af No Law. I det øjeblik det for alvor siver ind, og man opdager, at de over tusind forskellige vareetiketter - komplet med beskrivelser, unikke logoer og detaljer på hver eneste lille genstand i spillet, lige fra et ark papir til en shampooflaske på hylden eller en dåsesodavand - er skabt individuelt i hånden, taber man underkæben og spekulerer på, hvordan pokker det overhovedet har kunnet lade sig gøre på fire-fem års udviklingstid. Hvad mere er, har samtlige objekter deres egen fysik og reagerer på, om du putter dem i lommen, kaster med dem eller smadrer dem mod gulvet. Spillet holder slavisk styr på, at der efterfølgende vil mangle dåser på hylderne i den pågældende butik - og går du helt amok og slår butiksindehaveren ihjel, forbliver forretningen hermetisk lukket på ubestemt tid. For altid. Herefter ankommer vi til målets placering, men informanten, vi leder efter, holder til i en bygning, der er overtaget af en bande kriminelle, og vi mangler både et nøglekort og de rette adgangskoder for at trænge ind i lejligheden. Uden at afsløre for meget demonstrerede demoen flere forskellige gemte spil (hvor Grey havde investeret i vidt forskellige færdigheder, såsom dirkning i det ene og skydevåben samt cybernetiske opgraderinger i det andet) for at vise mig, at volden altid er en mulighed - våbnene føles i øvrigt fænomenale, tunge og med et brag, der runger i øregangene - men at spillet byder på et hav af alternative veje til målet. Hvad mere er, er erfaringspoint og progression slet ikke bundet op på selve metoden; du optjener for eksempel ikke point for at dirke en lås, men for selve dét at have fundet en vej ind i bygningen. På den måde stiger alle spillere i niveau i nogenlunde samme tempo, uanset om man foretrækker at gennemsøge hver en krog for alternative ruter eller vælger den mest direkte, hårdtslående løsning. Der er desuden dialogvalg, spor i omgivelserne (såsom koder kradset ned på en lap papir gemt bag en billedramme) og meget mere i den dur. Begrebet "frihed" gennemsyrer i sandhed hele oplevelsen. "Jamen hvor mange mennesker arbejder egentlig på det her?" spurgte jeg måbende. "Well, we've recently increased the team to 24 people," bekræfter Berg, "but when we started, there were only twelve of us." Ingen ord kan for alvor yde den fascination retfærdighed, jeg føler over for det, Neon Giant er i gang med at skabe frem mod næste år - som er det tidsrum, de sigter efter i forhold til udgivelsen af No Law på pc, PS5 og Xbox Series. Jeg havde helt ærligt ikke regnet med, at Gamescom ville servere messens absolut største positive chok for mig i min allersidste time på gulvet, men det er netop magien ved den globale spilbranches absolutte epicentre. Det formår altid at overraske. No Law stryger direkte ind på min personlige 'must-play'-liste for 2027, og det er en bakke, jeg er mere end villig til at dø på. Originalquelle: www.gamereactor.dk →