esports

Control Resonants kamper er mer som Bayonetta og Devil May Cry

Det er mange ting Control Resonant ikke er. Det er ikke et åpen verden-spill, og det er heller ikke et Soulslike. Det lar deg ikke droppe nærkampen og fokusere på å bygge opp kun avstandskamper, og det lar deg heller ikke være helt isolert, ettersom Dylans håndlanger Zoe holder et øye med de paranormale gatene på Manhattan på avstand. Alt dette bidrar til å gjøre spillet til en ganske unik opplevelse, men som vi likevel kan trekke sammenligninger med.

I en ny lang artikkel på PS Blog finner vi mange interessante detaljer om Control Resonant. Når vi graver oss ned i kampene, er det tydelig at spillet ser ut til å fungere litt som Bayonetta, eller Devil May Cry. "Action lener seg nå tyngre inn i nærkamp og overnaturlig synergi," lyder avsnittet fra Remedy om kamper.

"I hjertet av det er Aberrant, Dylans transformerende nærkampvåpen. Det skifter mellom forskjellige primære og sekundære former, sammen med kraftige kombinasjonsavslutninger, slik at du kan skreddersy hastighet, rekkevidde og kamprolle i ett enkelt bygg."

Kampene er også sterkt avhengig av momentum. Jo mer du angriper og spiller aggressivt, desto større kontroll har du over slagmarken som helhet. Det skaper en loop som er designet for å belønne din besluttsomhet som spiller, og som forhåpentligvis vil føles godt å spille.

<bild></bild>

Read full story at www.gamereactor.no →